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核心游戏定义:概念已模糊 产业竞争并非零和游戏
2018-06-10 14:14
来源:未知
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  ]那些发生在传统商业模式和F2P模式之间、3A工作室和工作室之间、休闲和核心之间的“争夺”,并非零和博弈游戏。

  一两年前,“核心”游戏似乎前景不妙。随着智能手机和平板电脑的普及,休闲和社交游戏和F2P模式似乎成了各游戏公司掘到第一桶金的惟一途径。业界着游戏主机行将就木,付费游戏将衰退和“核心”玩家对游戏行业的重要性越来越低的论调。

  然而根据索尼这周发布的财报可以发现,虽然日元疲软,但PS4获得了惊人的成功。索尼及其两个竞争对手的平台在2014年年末的购物季中的销量相比去年同期还增长了,次世代主机的总销量已快达到创纪录的4000万台。

  让我们再来看看付费游戏,《侠盗猎车手5》在PS4和Xbox One平台的销量超过1000万套,总销量已超4500万套,这是一个难以令人置信的数字。表明这个单款游戏迄今为止的收入已超20亿美元。从这一点来说,《侠盗猎车手》系列作品作为一个整体,已经成为一个最有价值的娱乐项目,在收入方面与《星球大战》或漫威电影系列差不多。

  曾几何时,游戏产业常被拿来与电视、音乐或者电影产业来做比较。如今,游戏产业内部已经分化,就像苹果的智能手机销量被拿来与三星做比较一样,《智龙迷城》被拿来与《侠盗猎车手5》做比较,F2P游戏被拿来与传统游戏做比较。

  也许这并不是零和游戏。当前休闲和社交游戏取得的巨大成功首先应得益于facebook和当前智能手机的普及率。并不是说它们就已经取代了核心游戏,重构了现有的高端市场,而是他们为自己开辟了一个全新的市场。当然其用户和核心游戏的用户有重合。但有迹象表明,这种重合度很低。

  一个像《侠盗猎车手5》这样获得巨大成功的游戏也映射出游戏行业的一面,其反映了高端游戏市场两极分化情况的加剧。整个市场呈现出马太效应,即成功的游戏所获得的成功会比以往任何时候都大,但中端市场出现萎缩,如果一款游戏没有获得巨大的展现,那就不能取得成功。游戏要么成功,要么失败,没有中间地带。

  开发者同时也哀叹2游戏(区别于3游戏)的市场不复存在,开发团队不得不投入巨大的预算和人力物力去开发一款小而美的阵容游戏。几个因素促使2游戏的死亡,游戏的开发成本和团队大小是主要问题,但休闲游戏的崛起,越来越多优质游戏的出现创造出了全新的市场无疑也对其起到了一定的加速作用,消费者在2游戏上的花费已远不如以前。

  这种市场的两极分化令开发者喜忧参半。高端市场的风险大得几乎让人承受不起,如巨大的资金投入。因此大部分开发者转而去开发低端市场和游戏,并将其发布到苹果App Store、Steam甚至索尼PSV上。一些才华横溢的创作者也投入其中,试图去吸引新的用户,或以新的方式吸引现有的用户。新的方式包括游戏玩法和交互方式、叙事和艺术风格、商业模式或分发模式等。

  所有这一切都解释了我为何要写“核心”游戏的文章。说实话,我越来越不确定“核心”这个词意味着什么。其曾经指代特定类型的游戏,有能引起那些宅男共鸣的内容,包括的科幻FPS游戏、魔幻的RPG游戏、复杂的格斗和射击游戏、高画质的恐怖游戏、动作游戏等。然而,随着F2P模式的崛起,似乎让“核心”这个词有了别的含义。现在,其含义是“需要预先付费的游戏,及那些玩预先付费游戏的人。”

  现在谁知道“核心”真正意味着什么?《英雄联盟》能让你心投入,但其是F2P游戏;《炉石传说》可以说没那么“核心”,但仍需要投入大量的注意力和精力;在需要数百美元购买的主机上,有F2P大作;在智能手机里,也有错综复杂、引人入胜的收费游戏;个人电脑上有可以免费下载的游戏;Steam上也有需要花钱的游戏。

  有人在电脑前坐几个小时玩文字解谜游戏,他们能称得上是“核心”玩家吗?有人去深度解读那些复古游戏当中的含义,他们能称得上是“核心”玩家吗?《纸牌屋》里的男一号弗兰克安德伍德当遇到挫折时,在很大程度上都靠打Xbox游戏来,他能称得上是“核心”玩家吗?

  不要误会我的意思,我觉得当前“核心”的概念正在变得模糊和融合是一条线,这条线是游戏产业进化发展当中关键的一步。那些发生在传统商业模式和F2P模式之间、3A工作室和工作室之间、休闲和核心之间的“争夺”,并非零和博弈游戏。其可能将推动整个游戏行业向前发展,而不是一方对另一方的。这种趋势从一开始就很明显,二者应该多花一些时间去相互学习,帮助另外一方的发展,而不是仅仅去贬低对方。业界应该探讨新的创作观、新的交互方法、新的社交和社区方面的思想、业务和盈利模式的新思。当这些都交织到一起时,将有助于3A游戏和F2P游戏,为二者提供稳定的创意源泉。

  次世代主机和《侠盗猎车手5》的巨大销量对业界而言,总的来说还是有非常积极的作用。游戏产业内并不存在对立的派系,也没有休闲游戏和核心游戏之间的战争。其更像一个光谱,从全方位吸引各种相关的玩家。对于《智龙迷城》与《侠盗猎车手5》的对比,我宁可看成这两款获得巨大成功的游戏具备了哪些因素。

  至于次世代主机的总销量与智能手机销量的对比,以及那些专用游戏设备与多用途设备之间的新旧争论,我宁可将其看成是巨大的玩家群体与玩家整体之间的关系。业界应该去淡化休闲或F2P游戏正在“摧毁”核心游戏的争论,借此机会去摆脱一些无意义的区别和分类。

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